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    La Cour de cassation adopte une qualification du jeu vidéo protectrice des auteurs

    Arrêt de la Cour de cassation du 25 juin 2009

    La Cour de cassation vient d’apporter une pierre supplémentaire à la construction de l’édifice juridique du jeu vidéo qui se cherche depuis plus de 20 ans maintenant.

    En l’absence de législation sur les œuvres multimédias, probablement en raison de leur variété et de leur complexité, il est revenu aux juges le soin de procéder, au cas par cas, à la qualification juridique du jeu vidéo et à la détermination du régime qui en découle.

    Jusqu’à présent, différentes qualifications du jeu vidéo avaient été retenues par la jurisprudence : les juges optant soit pour le régime de l’œuvre collective[1] (très avantageux pour le promoteur du jeu qui se voit automatiquement et directement investi des droits des auteurs et peut rémunérer ces derniers au forfait), soit pour celui du logiciel[2] (également principalement avantageux pour l’exploitant puisque ce régime se caractérise par une cession automatique des droits à l’exploitant lorsque les auteurs du logiciels sont salariés et par une rémunération forfaitaire), soit enfin pour le régime de l’œuvre audiovisuelle[3] (régime plus équilibré puisqu’il permet d’un côté à l’investisseur de bénéficier d’une présomption de cession des droits patrimoniaux des auteurs et, de l’autre côté, aux auteurs de bénéficier de rémunérations proportionnelles à l’exploitation effective de l’œuvre). La tendance affichée était donc en faveur d’une qualification unitaire et exclusive du jeu vidéo (soit une œuvre collective, soit un logiciel, soit une œuvre audiovisuelle).

    Dans l’affaire jugée par la Cour de cassation le 25 juin dernier, la société de jeux vidéo Cryo s’appuyait justement sur la conception unitaire de logiciel pour contester l’exigence de l’autorisation de la SESAM[4] préalablement à l’incorporation, dans ses jeux vidéo, d’œuvres musicales relevant du répertoire de la SACEM. Mais la Haute juridiction écarte la qualification unitaire ainsi défendue par la société Cryo, au profit d’une qualification distributive prenant davantage en compte la spécificité du jeu vidéo[5].  La Cour considère en effet qu’il s’agit d’une œuvre « complexe », constituée d’une partie logicielle et d’une partie composée d’œuvres de l’esprit soumises au régime juridique qui leur est applicable selon leur nature.

    Dans cette affaire, les jeux de la société Cryo intégraient des musiques préexistantes qui n’avaient pas été spécifiquement créées pour les jeux dont elles pouvaient en outre se détacher (par exemple, les joueurs pouvaient sélectionner l’option « sans musique »). Toutefois, le caractère indépendant et séparable de certaines composantes des jeux ne semble pas déterminant. La décision de la Cour de cassation revêt en effet une portée générale : elle concerne tous les éléments des jeux (scénaristiques, visuelles etc.) qu’ils se fondent ou non dans l’ensemble de l’œuvre multimédia, qu’ils lui préexistent ou non. C’est leur nature audiovisuelle, musicale ou graphique qui déterminera en priorité leur régime respectif.

    Le principe ainsi affirmé par la haute juridiction peut en quelque sorte se résumer ainsi :

    jeu vidéo   =    logiciel   +    œuvre(s) de l’esprit spécifiquement créée(s) pour le jeu (A)    +    le cas échéant œuvre(s) préexistante(s) intégrée(s) dans le jeu  (B)

    (A) œuvre(s) dont le régime dépend de la nature de ladite ou desdites œuvre(s), par exemple une œuvre audiovisuelle
    (B) œuvre(s) pour laquelle ou lesquelles il convient de demander les autorisations au(x) titulaire(s) de droits.

    Dès lors, préalablement à l’exploitation d’un jeu vidéo, le producteur doit obtenir l’accord des auteurs des différentes composantes, le cas échéant via la société de gestion collective dont ils seraient membres. Il est donc renvoyé au droit commun, ainsi que le recommandait provisoirement le Conseil Supérieur de la Propriété Littéraire et Artistique dans son rapport de décembre 2005 sur les œuvres multimédias, dans l’attente de précisions sur l’articulation possible entre la liberté de l’auteur de confier ses droits à une société de gestion et la présomption de cession des droits de l’auteur au profit de l’éditeur de jeux vidéo que préconisait le CSPLA.

    On ne peut que se féliciter que la Cour de cassation prenne position sur la nature juridique du jeu vidéo et le fasse dans un sens favorable à la défense des intérêts des auteurs. La solution retenue, outre qu’elle a le mérite de coller à la réalité de chaque œuvre multimédia en retenant une approche pragmatique du jeu vidéo, préserve le principe de la rémunération proportionnelle des créateurs et la compétence  des sociétés de gestion collective pour le défendre.
     
    On ne peut que souhaiter que cette décision inspire la réflexion actuelle des Ministères de l'Industrie et de la Culture sur le statut juridique du jeu vidéo dans le cadre du Plan France Numérique 2012.
     

    [1] TGI Nanterre, 26 nov. 1997
    [2] CA Caen, 19 déc. 1997
    [3] TGI Paris, 8 déc. 1982
    [4] Reprenant ainsi la position plus nuancée qui avait déjà été retenue par la haute juridiction 22 ans auparavant par les arrêts de l’Assemblée plénière du 7 mars 1986, mais en en tirant cette fois toutes les conséquences sur le régime applicable