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Game Developers Conference de San Francisco 2010

Le compte-rendu de Romain Bonnin, lauréat du Concours SACD / NX Publishing

La 23éme GDC – Game Developers conference - de San Francisco se tenait du 9 au 13 mars 2010. La GDC réunit les professionnels du jeu vidéo. Venus du monde entier, ils furent 17000 à se retrouver durant cinq jours. La manifestation a lieu chaque année au Moscone Center, vaste centre de congrès en plein downtown. J’ai eu la chance d’y participer grâce à la SACD – Société des Auteurs et Compositeurs Dramatiques – qui organise chaque année depuis trois ans un concours réservé aux auteurs multimédia. Nous étions deux à avoir décroché le prix qui consistait en un voyage à la GDC et cette expérience a été une révélation ! Etre plongé pendant une semaine au cœur de la principale manifestation mondiale dédiée à la création de jeux vidéo et de logiciels multi-support représente une chance incroyable pour de jeunes auteurs. Un immense merci à la SACD et au jury de sélection pour nous avoir permis de nous immerger totalement dans un monde bouillonnant de créativité.

La manifestation s’articule autour de trois axes : les conférences (les summits et keynotes) et workshops (atelier intensif d’un jour ou deux), les rencontres professionnelles (sur le salon) et la remise des prix de l’IGF et la Game Developer Awards (dans la grande salle du Moscone Center).

1. Les Conférences

Elles se structurent en deux temps : les summits et workshops durant les deux premiers jours, puis les conférences et keynotes des  jours suivants.
Seuls les détenteurs de badges All Acess accèdent à toutes les manifestations. Cela réduit le nombre de participants et instaure une différence significative entre les différents “badgés”. Le All Acess s’apparente ainsi à un signe, tout relatif, de distinction qui exprime l’appartenance au “groupe”. Ce détail, s’il semble futile, n’en est pas moins important dans le rituel qui rassemble néophytes et vétérans de la manifestation. 

Les deux premiers jours sont donc consacrés aux summits et workshops.
Les summits proposent un ensemble de conférences centrés autour d’une thématique donnée. Cette année les thèmes étaient les suivants : les Localization Summits, Education Summit, l’Independent Game Summit, l’iPhone Game Summit, le Social et Online Game Summit et le Serious Game Summit.

 Summit Social Gaming. Au centre : Balthazar Auger, Game Designer français.

Symptomatique des préoccupations des professionnels, ces thèmes sont un excellent observatoire de tendances. Pour ma part, j’ai suivi le summit du Social et Online Gaming car cela rejoignait mes préoccupations professionnelles. Il est à noter que ce summit du Social Gaming réunissait le plus grand nombre de participants.

Concernant le social gaming, la plus grande partie des conférences étaient consacrés aux jeux exclusivement développés pour la plateforme de réseau social Facebook. Cela indiquait une concentration du marché actuel et future du jeu social sur Facebook qui devient ainsi une plateforme à part entière. Alors que les dernières années avaient vu le triomphe des MMO et autres modèles de jeux online avec abonnement, le social game était représenté cette année à la GDC par les jeux casuals pour facebook dont les succès planétaires ont redistribués la donne du jeu online. En effet, ces jeux réunissent le plus grand nombre de joueurs à travers le monde. Les leviers de réussite de ces jeux sont la viralité et le free to play. Conscient que la pérennité de ces modèles n’est que toute relative, la première conférence du summit Social Gaming avec Facebook mettait l’accent sur le nécessaire renouvellement des jeux développés pour cette plateforme.

Keynote Facebook – Garteh Davis

Il était intéressant de noter que ces jeux issus de studios tels que Zynga ou Playfish sont pour la plupart désignés par des vétérans de l’industrie du Jeu vidéo. Une conférence était d’ailleurs dédié à ce seul sujet. Autrement dit, nul hasard dans le phénoménal succès d’un Farmville, mais bien plutôt le fruit d’une réflexion finement menée et parfaitement maîtrisée tant du point de vue design que marketing.

Une conférence sur le jeu social au Japon a fait apparaitre une foison de jeux dédiés aux plateformes mobiles. Ces jeux exploitent la géo localisation et les réseaux sociaux. Sur ce point, le Japon semble rester en pointe sur ce segment de marché.
Le maître mot de l’ensemble de ces conférences était la convergence. En effet, l’ère de la convergence est au cœur des préoccupations des développeurs de social games. Cette convergence, tant du point de vue des plateformes que des contenus, est la clé pour comprendre les enjeux futurs du jeu vidéo et des nouveaux médias.

Cette volonté de convergence et de recherche de nouveaux partenariats était au centre de la conférence de Kumar Garg du département recherche de la Maison Blanche : s’exprimait dans cette conférence la reconnaissance du savoir faire des développeurs et le souhait que ce dernier soit mis au service de nouveaux programmes éducatifs.

Dans la continuité de summits : les keynotes proposaient des conférences « à la carte ». Allant de celles recentrées sur une technologie à l’attention des programmeurs ou sur une problématique liée à des stratégies marketing ou encore une démonstration de nouveaux outils graphiques, celles qui réunissaient néanmoins le plus grand nombre de participants étaient celles ses « stars » du Game Design ou des équipes de développement des jeux ayant rencontrés un important succès : à ce titre la team d’Uncharted 2 était présente sur pas moins de 7 conférences.
Uncharted 2 et son cortège de keynotes ressemblait ainsi plus à un exercice d’auto célébration qu’à un réel partage ou échange de connaissances et de savoirs. Tous les ingrédients de la dramaturgie de la sucess story étaient au rendez vous : le post mortem élégiaque, l’insolente assurance affichée ou encore la valse de chiffres mirobolants. 
La keynote de Peter Molyneux sur un mode plus détendu et ironique présentait l’état de dévelopement de l’IA des personnages de Fable 3. Le degré d’interaction présenté permettait d’imaginer de prochaines avancées prometteuses dans ce domaine, et en particulier dans celui de l’IA de foules.
La keynote star était cette année celle de Sid Meier. La thématique de cette conférence était la psychologie du joueur. L’approche consistait à placer le Game Design au cœur d’une articulation des sciences dures et des sciences humaines.

Le point de départ est la relation entre les formules mathématiques du système et les choix qu’opère le joueur selon une stratégie dite « émotionnelle ». Pour comprendre cette relation dialectique, la nécessaire compréhension des phénomènes psychologiques doit être au coeur du travail du designer. Il doit mesurer, comprendre et prévoir les comportements du joueur. Autrement dit, Sid Meier fait entrer les sciences humaines au cœur même de la création d’un jeu, comme support préalable à toute production en Game Design.
Si la chose n’est pas forcement neuve, elle n’en demeure pas moins salutaire pour l’avenir d’un secteur qui se doit d’évoluer et se réinventer.

 Keynote de Sid Meier

De là à dire que le champ élargi des sciences humaines devienne un support à la réflexion du Game Designer, cela relève naturellement du vœu pieu. Mais cela n’en demeure pas moins un chantier pour l’avenir, tant du point de vue des contenus pédagogiques dans l’enseignement du Game Design que de l’esprit général à insuffler dans les studios de développement.

 

2. Les rencontres professionnelles

Ironiquement, on pourrait dire qu’il est difficile de cerner ce que peuvent être des rencontres professionnelles dans un salon de professionnels. Celles-ci sont multiples et peuvent prendre une infinité de visages.  Formels ou informels : la part de surprise côtoie celle des calculs plus ou moins heureux. On peut néanmoins déceler trois formes de mise en réseau : le salon lui-même, la Game Connection puis les fêtes et autres réceptions.
Le salon est constitué de stands de nature et de taille variés : le hardware et le middleware sont représentés, de grandes enseignes aux côtés de petites boîtes en quête de légitimité. Les studios de développement, les écoles de multimédias, etc.  Un stand en particulier rencontre un grand succès : celui de l’IGF (Independent Game Festival). Les jeux finalistes de la compétition sont en démonstrations sur des bornes. Le stand ne désemplit pas et la curiosité est le maître mot des développeurs qui s’y retrouvent. Contrastant avec les stands des constructeurs tels que Sony ou Nintendo, cet endroit est un lieu d’émergence pour les nouveaux studios et un important endroit de visibilité. On peut se réjouir que la France y soit présente cette année avec le jeu Puddle crée par une équipe de développeurs issue de l’ENJMIN. Ce formidable jeu a rencontré un réel succès et permet à l’équipe de se faire connaître de la communauté des développeurs du monde entier. 
Sur les stands se croise une foule bigarrée : geeks en recherche de goodies, executives womens en retard d’un rendez vous, designers rigolards, hommes sérieux et pressés, étudiants et étudiantes venus du monde entier à la recherche d’un job ou encore le personnel du Moscone Center, pour la plupart Latinos, scrutant les badges et les entrées et sorties incessantes des congressistes électrisés.

Meeting geek

L’autre point de ralliement des rencontres professionnels, plus souterrain celui là, est celui de la Game Connection : dans des boxs, des développeurs proposent leurs services ou leur produit à des clients potentiels défilant dans un box et dans un ordre établi par un tirage au sort. A la façon d’un speed dating, l’avenir se joue à la roulette russe au cœur d’un système « à l’américaine ».

L’autre endroit de toutes les rencontres restent les soirées privées et les repas d’affaire. Les soirées sont nombreuses et sont des marqueurs identitaires pour celles et ceux qui s’y retrouvent : ainsi les invités d’une soirée Intel seront bien différents de ceux se rendant à celle de l’IGF. L’une de ces soirée aura retenu l’attention car elle était à la jonction de l’événementiel et de l’émergence identitaire, voir artistique : la soirée Gamma réunissait en effet des développeurs s’étant donné pour cahier des charges de faire un jeu avec un bouton. Le résultat, présenté pendant la soirée sur des écrans disséminés, était réjouissant et, dans sa radicalité même, dessinait les contours d’un jeu vidéo flirtant avec l’affirmation d’un courant esthétique. Les jeux étaient beaux, libres et … indépendants !

 Soirée One Button – Gamma

Cette idée s’accorde à celle d’un jeu vidéo pluriel dans ses préoccupations, ses modes de productions, ses esthétiques et ses devenirs. La GDC a la particularité de réunir toutes ces tendances et toutes ces expressions au sein d’une même manifestation.
L’ironie finale succédant à celle des débuts, nous dirons pour finir, que les repas d’affaire garderont pour eux le secret de leurs adresses et le montant réel ou symbolique de leurs transactions.

3. La remise des prix

Cette remise des prix se déroulait dans la plus grande salle du Moscone Center. Pouvant accueillir jusqu’à cinq mille personnes, l’ambiance haute en couleur et le gigantisme du lieu contraste avec le caractère studieux et feutré des premiers jours de conférences. La remise des prix se faisait en deux temps : les prix de l’IGF puis les prix des jeux commerciaux issus de l’industrie, les Game Developer Awards.
L’espace se découpe en trois zones : le podium avec au lointain des écrans géants incrustés dans un mur de lumière, lui faisant face un discret, et néanmoins imposant prompteur, puis enfin la zone du public : faisant face à la scène, les tables avec les nommés des différents prix puis au second plan le public tenu à distance.
La soirée a le rythme et la dramaturgie d’une soirée des oscars, en plus gauche et plus timide.

Remise des Game Developer Awards

Le début de soirée, le plus intéressant, était celui dédié aux prix de l’IGF. Les maîtres de cérémonie semblant sortir d’un festival de Sundance ont une allure chic et désinvolte. Mais rapidement les apparences laissent la place aux extraits de jeux présentés et immédiatement la magie opère : intriguants, passionnants, voire dérangeants ces jeux nous happe d’emblée par leur originalité et la qualité de leur réalisation. A ce titre, l’un de ces jeux aura particulièrement retenu l’attention : Trauma de Krystian Majewski (développé en Flash) et Limbo du studio Playdead.
Sans augurer de la qualité du gameplay, force est de constater que la singularité visuelle est au rendez-vous. En voyant tous ces acteurs de la scène indépendante américaine défiler (à l’exception notable d’un Majewski), on ne peut que regretter de ne pas avoir d’équivalent de cette scène indépendante en France, tout du moins dans le sens d’une scène indépendante structurée.

La seconde partie de la soirée était consacré aux Game Developer Awards. Les prix sont décernés par un collège de professionnels et de votants. Les prix décernés récompensent le meilleur jeu, la meilleure musique, le meilleur jeu mobile, etc. Cette série de prix était l’occasion de voir défiler une série de stars du Game Design : Will Wright, Warren Spector, John Mac Cormac, etc. Autant de grandes figures rassemblées pour une grande messe organisée par l’industrie et visant à récompenser … l’industrie. L’originalité s’est tout de même fait une belle place avec la remise du prix du jeu le plus original à Jenova Chen du Studio That Game Company pour le magnifique Flower. Pour conclure il était notable de voir que le jeu vidéo faisait cette fois son entrée à la Maison Blanche avec la diffusion d’un appel à projet pour les développeurs. 

En conclusion, nous remercions les équipes de  la SACD pour l’organisation d’un tel concours. Participer à des événements comme la GDC représente une chance incroyable pour de jeunes auteurs et donne à nos projets un coup d’accélération sans équivalent.

 

Un dernier mot : Si vous aussi vous souhaitez participer à ce concours, surveillez les annonces des dates des prochains jurys sur le site et n’hésitez pas. Le jeu en vaut vraiment la chandelle !